Web2开放世界神作《萨尔达:王国之泪》对 Web3 游戏有哪些启示?

本文来自 Folius Ventures 专注 Web3 游戏赛道投资与研究的 Aiko 发布的一篇长推,梳理了《萨尔达传说:王国之泪》中所展示的一些可组合性玩法,并探析了相关设计对於 Web3 游戏的借鉴性意义,由 Odaily 星球日报 编译、整理。
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在3 月 28 日,任天堂官方公布了超人气大作《萨尔达传说:王国之泪》长达 10 分钟的实机演示影片,并介绍了在该新作中主角林克将拥有的四项新技能:

1. 用於逆转物体运动轨迹的Recall(日语字面直译为“倒转乾坤”);

2. 用於装备融合的 Fuse(日语字面直译为“余料建造”);

3. 用於载具融合的 Ultrahand(日语字面直译为“究级手”);

4. 用於穿越上层地图的Ascend(日语字面直译为“通天术”)。

在 Folius 2023 的研报中,我参考了许多任天堂游戏,比如《萨尔达传说:旷野之息》和《喷射战士》。看完了青沼英二的《萨尔达传说:王国之泪》实机演示後,我将分析 Fuse 和 Ultrahand 这两项新技能,并强调其背後的核心逻辑 。

首先需要做的概念性解释是,Fuse 所代表的是装备(比如剑、弓、盾牌等等)的可组合性,而Ultrahand 所代表的则是载具(比如车、船)的可组合性。

Fuse 可谓是游戏中「功能型设计」(对应「数值型设计」)的绝佳案例。

在《萨尔达传说:王国之泪》中,玩家将「木棍」+「石头」组合可以获得「大锤」(特效为攻击力加成),将「木棍」+「草叉」组合可以获得「长矛」(特效为攻击范围加成)。通过不同的道具组合出不同特效的武器,取代了传统「数值型设计」中仅可通过强化来提升绝对力量的模式(比如 xxx 通过强化获得了「+15 传说级冰霜附魔剑」)。

Fuse 作为「功能型设计」的好处在於:从体验上看,通过提供多样化的体验,可激发玩家的探索慾和创造力,使其将新体验而非数值增长作为追求;从经济上看,低成本、可组合性强、功能各异、有叠加效果的基础组件也有助於游戏的增强经济活性和厚度。

此外,正如研报中所提到的,通过 Fuse 功能实现的装备可组合性也可以降低玩家对道具磨损的焦虑,品种繁多和大规模流通的消耗性物品与极度稀有的耐用品不同,玩家对此类物品的损耗焦虑和购买行为摩擦往往较小。具体而言,你很难让玩家接受「+15 传说级冰霜附魔剑」因磨损而毁坏,但他们却很乐於尝试通过 Fuse 功能用「木箭」+ 「白色丘丘果冻」制作「一次性冰冻箭」。

在解释 Ultrahand 之前,需要先对《萨尔达传说》系列作品做些解释。

《萨尔达传说》系列作品的最大特点在於其极度自由的开放世界,而这则是基於其高度拟真的底层物理 + 化学引擎所实现的。玩家在游戏内可以与任何环境互动,引起化学/物理反应并产生相应的结果,这给《萨尔达传说》带来了无与伦比的自由度。因此,环境交互上的创新有着非常重要的意义(Recall 和 Ascend 实际上也属於此类)。

在《艾尔登法环》(虽然宫崎英高是我最喜欢的制作人,但还是对不住了)等开放世界游戏中,由於没有底层物理 + 化学引擎,玩家只能前往指定的地图,而在《萨尔达传说:王国之泪》这样的开放世界游戏中,通过Ultrahand 功能所实现的载具可组合性将显着提高用户体验。

在实机演示中,青沼英二利用Ultrahand 功能做出了令人印象深刻的展示 —— 通过将「风扇」放置在载具(包括用「木头」融合而成的「船」)的不同位置,可以驾驶载具在水、陆、空中行驶,几乎涵盖了所有场景。该设计的背後体现了简洁的美学。

因每个「风扇」所具有的能量均有限且可被消耗,这间接地把载具这一耐用品转变成了消耗品(需要找新的「风扇」)。由於玩家可以通过Ultrahand 尝试近乎无限的组合可能,这使得「风扇」有望成为游戏内最重要的基础资源之一,进而间接影响玩家有效地去进行资源管理。该设计的意义在於,通过尝试将耐用品巧妙地设计为消耗品,同时加强对耐用品的分层,可维持不同层次耐用品的长期需求,继续延伸的话还可以通过解锁其流动性,在增加游戏趣味的同时进一步扩大交易空间。

总之,《萨尔达传说:王国之泪》显着提高了游戏的可玩性和自由度,为整个游戏行业提供了宝贵的经验。 在上文中,我分析了任天堂是如何做「功能型设计」以及消耗品的,并解释了这些逻辑如何与Folius Ventures 的研究内容相一致(建议阅读原文)。 更为重要的是,我认为「创造有趣的游戏」和「经济模型设计」的基本逻辑存在相通之处。我的许多经济设计理念均受到了任天堂的启发,我也鼓励更多团队在工作中探索和试验这一理念。

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